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Aldeão

De Minecraft Wiki
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Aldeão
Aldeões.gif
Pontos de vida

20 (Heart.svg × 10)

Força de Ataque

Não

Geração

Vila

Primeira aparição

1.0.0 (Beta 1.9-pre1)

Drops

Nenhum

Experiência

0

Sons Ocioso Ferido Morto Comércio Comércio completo Comércio negado
ID interno

120

ID da entidade

Villager

Um Aldeão (anteriormente chamado de Testificate) é um NPC (Non-Player Character, isto é, um Personagem que Não é o Jogador) inteligente e passivo que se movimenta dentro e em torno das vilas. Eles são gerados dentro de suas respectivas construções, de acordo com as profissões.

Aspecto[editar | editar código-fonte]

As características principais de sua aparência são a grande cabeça careca e sem barba, olhos verdes, monocelha e o nariz cumprido. Cada braço do Aldeão é feito de duas partes, sugerindo que seus cotovelos estão flexionados. Os braços ficam escondidos dentro das mangas, e as mangas permanecem encostadas uma na outra.

Há vários tipos de aldeões, diferenciados pelas cores de suas túnicas, e que significam seu papel na comunidade. Existem 6 skins diferentes para os aldeões no arquivo <version>.jar (que, no launcher antigo, era nomeado minecraft.jar ), mas a túnica verde de aldeão genérico não é utilizada no jogo em mapas normais.

Texturas para capuz também existem nesse arquivo; atualmente, porém, não há um mesh para exibi-las no jogo. Aldeões também produzem sons. Eles emitem um ruído de 'hmm' em tons variados e, ao realizar uma troca com eles, o som muda. Aldeões criança são mais quietos e tem vozes de tom mais alto que a dos aldeões adultos.

Geração[editar | editar código-fonte]

Aldeões são gerados naturalmente apenas em vilas. Também podem ser gerados com Ovos de Invocação. Eles nunca desaparecem automaticamente (despawn), mesmo se o jogador se afastar deles. Diferentemente de outros mobs, os aldeões nunca irão embora de sua vila, mesmo se não houver nenhuma barreira (por exemplo, uma cerca) que os impeça.

Aldeões também podem ser gerados se o jogador atirar uma Poção arremessável de fraqueza em um Aldeão Zumbi e depois alimentá-lo com uma Maçã Dourada. Ele irá tremer e após 5 cinco minutos se transformará em um aldeão. Está tática pode ser muito útil para repopular vilas, aumentar o número de aldeões, ou mesmo criar um aldeão caso não seja possível encontrar um gerado naturalmente.

Aldeões podem desaparecer naturalmente (despawn) caso não estejam dentro de uma vila.

Comportamento[editar | editar código-fonte]

Um grupo de aldeões crianças jogando um jogo de tag.

Depois de gerados, os aldeões deixam suas casas e começam a explorar a vila. Eles entram em outras construções, emitem sons, e também abrem e fecham portas de madeira frequentemente. Depois, começam a dirigir-se aos limites da vila, porém, eles nunca sairão da vila em si. De vez em quando, dois aldeões param um em frente ao outro, e ficam se olhando; um comportamento chamado de socializar. Eles socializarão entre si, com outros mobs ou jogadores, e até mesmo com certos blocos. Se a população de uma vila estiver baixa, dois aldeões podem se acasalar, e produzirão uma criança cuja aparência é a versão menor de um adulto. Ter um filho não altera o comportamento dos adultos. Aldeões criança correrão pela vila, entrando e saindo das casas. Elas também correrão umas atrás das outras simulando um jogo de pega-pega. De vez em quando elas param de correr e ficam encarando um Golem de Ferro. Se o Golem estiver segurando uma rosa, a criança irá, com cuidado, tomar a flor de suas mãos.

Os aldeões podem andar muito devagar, em velocidade normal, ou até mesmo correr (mais rápido que o jogador) em determinadas circunstâncias.

Quando entra no modo acasalamento, o aldeão escolhe um parceiro e se dirige até ele bem devagar, ficando com alguns corações que começam a sair de sua cabeça. Ele se aproxima do parceiro desejado e encosta nele, ignorando qualquer outro aldeão que esteja em seu caminho ou por perto. Na maioria das vezes o aldeão é ignorado no começo, até que o parceiro simplesmente vá embora (e nesse momento, ou o apaixonado desiste ou tenta ir atrás dele novamente) ou vira a cabeça em sua direção, ficando totalmente de frente para o apaixonado. Nesse momento, os dois se encaram por um tempo e o apaixonado deixa de emitir corações. Caso o aldeão cortejado comece a emitir corações também, o apaixonado volta a ter os corações sobre sua cabeça, e os dois ficam assim por alguns instantes, até que um aldeão filhote seja gerado dentro de um dos pais e logo depois saia de dentro dele (nesse momento, o pai que tenha o filhote dentro dele abaixará a cabeça em direção ao filho para socializar com ele). Se o cortejado não emitir corações, depois de um tempo, é muito provável que o apaixonado perca o interesse e vá embora, possivelmente voltando a ficar disposto um pouco depois, porém por outro aldeão.

Quando os aldeões estão se locomovendo normalmente pela vila, quando um fazendeiro avista que uma planta pode ser colhida, eles andam normalmente na velocidade padrão.

Existe uma característica estranha que alguns aldeões podem apresentar que é uma corrida repentina. Normalmente essa corrida serve para chegar perto de algum outro aldeão, porém ele não está apaixonado. Eles correm até seu objetivo e essa corrida ultrapassa a velocidade do jogador.

A partir da versão 1.8, fazendeiros irão verificar as plantações (desde que a regra /gamerule mobGriefing esteja definida para true). Se o fazendeiro encontrar trigo maduro em um raio de 16 blocos, ele irá colher e replantar esse trigo, e depois transformá-lo em pão. A maior parte da comida colhida ou produzida guardarão para si próprios, outra parte irão dar para outros aldeões. Eles continuarão colhendo vegetais mesmo depois de encherem seus "inventários", porém deixarão os itens no chão. Este comportamento pode ser utilizado numa farm automatizada, com carrinhos com funil embaixo da plantação para recolher itens vegetais que os aldeãos não pegarem. Para lotar o inventário de um aldeão, são necessários 8 pilhas (stacks).

Um aldeão não irá, por vontade própria, cair de uma ribanceira com altura suficiente para matá-lo; mas não será tão cuidadoso em outras ocasiões, podendo tomar dano de queda de vez em quando. Aldeões não se afastarão de fogo ou lava nem mudarão seu comportamento quando perto de fogo. Eles irão continuar normalmente o que estavam fazendo, e é possível (ainda que raramente) ver um aldeão caminhar para cima do fogo ou cactus. Eles não irão fugir, correr nem mudar seu comportamento enquanto estiverem tomando dano por fogo ou cactus.

À noite, ou quando chove, os aldeões irão correr para alguma casa, fechando portas ao entrar, e permanecerão do lado de dentro até amanhecer ou parar de chover. Há evidências de que os aldeões tendem a superlotar certas áreas da vila, deixando outras completamente vazias. Especula-se que essa superlotação ocorra em certas áreas determinadas; porém, ainda não foi descoberto exatamente quais seriam essas áreas. Foi percebido que eles lotam a 'igreja'/'torre de observação' com frequencia em certas horas do dia. [1] Esse comportamento de superlotação pode causar uma grande quantidade de aldeões tentando entrar em apenas algumas poucas casas, em vez de se espalharem por todas as casas existentes naquela vila. Por conta disso, alguns dos aldeões demoram muito para conseguir proteção e ficam vulneráveis a zumbis. Em casos extremos, alguns deles podem ficar presos do lado de fora. Ainda não se sabe nenhuma maneira de impedir este tipo de superlotação. Parte desse comportamento é causado por um bug. Veja o problema MC-78 (abaixo) para mais detalhes.

Zumbis matarão aldeões, ou os transformarão em aldeões zumbis (0% de chance no Fácil, 50% de chance no normal, 100% no Difícil) Aldeões criança pode ser infectados por Zumbis. Zumbis criança não queimam no sol e correm mais rápido que zumbis adulto. Aldeões criança podem ser invocados clicando com o botão direito em um aldeão adulto, com um Ovo de invocação na mão.

De manhã, os aldeões sairão das casas, fugindo de quaisquer zumbis que sobraram. Quando os zumbis tiverem desaparecido da vila, os aldeões voltarão ao seu comportamento normal, e se reproduzirão para aumentar a população caso ela esteja baixa.

Zumbis[editar | editar código-fonte]

Artigo principal: Cerco

Zumbis conseguem detectar e rastrear aldeões em um raio máximo de 31 blocos, e se uma porta estiver no caminho até o aldeão, os zumbis tentarão quebrá-la.

Porém, só poderão destruí-la se o jogo estiver na dificuldade Hard. Aldeãos irão fugir de zumbis, e a única defesa "natural" contra um ataque de zumbis é o Golem de Ferro, que protege aldeões de mobs que estiverem por perto.

Zumbis tem uma chance de transformar um aldeão normal (ou aldeão criança) em um aldeão zumbi (ou criança zumbi, respectivamente) se a dificuldade for Normal (50% de chance) ou Hard (100% de chance), ou no modo Hardcore. É possível reverter esse efeito e curar um aldeão ou criança zumbis utilizando Maçã Dourada e Poção de fraqueza.

Acasalamento e População[editar | editar código-fonte]

Dois aldeões Namorando.

O acasalamento de aldeões depende de alguns fatores. Um deles é a quantidade de portas válidas. Para ser considerada válida, a) a porta deve estar dentro da vila, e b) a quantidade de espaços "ao ar livre" nos cinco blocos (em linha reta) de um lado da porta deve ser diferente da quantidade de blocos "ao ar " nos 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado "ao ar livre" quando ele é atingido por raios solares durante o dia; ou seja, deve ser transparente e também não pode ter nada além de blocos transparantes acima dele, até o céu. (Isto significa que fazer uma vila embaixo da terra - como por exemplo numa caverna ou numa ravina coberta (i.e., sem abertura para o céu) - não é algo viável). Note, então, que uma porta não é considerada válida se ela não tiver um teto em um dos lados, ou se o teto for do mesmo tamanho em ambos os lados da porta. Às vezes, a IA de aldeão (como "acasalamento" e "alojamento") não funcionam corretamente até que o jogo seja reiniciado (ou seja, clicar em "Salvar e sair" e depois entrar novamente no mundo).

Depois de estabelecer os "alojamentos" (isto é, o número de portas válidas), os aldeões irão se reproduzir até que a quantidade de adultos seja 35% da quantidade de portas. Quaisquer crianças que foram geradas continuarão a crescer normalmente, por isto a quantidade total de aldeões adultos será um pouco acima de um terço da quantidade de portas válidas da vila.

O jogo faz um censo periodicamente para determinar a população de uma vila. Para tanto, ele conta todos os aldeões no perímetro horizontal e dentro de uma altura de 5 blocos a partir do centro da vila. Essa é a quantidade que o jogo utiliza para permitir ou não o acasalamento de aldeões. Porém, qualquer aldeão que estiver dentro do perímetro horizontal e numa distância vertical de 32 blocos para baixo do centro de uma vila tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão no perímetro (vertical) (Assim, é possível criar uma população infinita - prendendo apenas dois aldeões dentro dos limites da vila e forçando todos os outros aldeões a ficarem fora da distância de 5 blocos na vertical). Se dois aldeões entrarem no modo de acasalamento ao mesmo tempo, estando próximos um do outro, eles irão acasalar e produzir um filho.

O tipo (profissão) de aldeão da criança não tem nenhuma relação com a dos pais, assim dois aldeões fazendeiros podem ter um filho com outra profissão qualquer. Diferente de outros mobs-procriáveis, pais e filhos não interagem de forma especial, apenas através da "socialização".

Caso um aldeão esteja no modo acasalamento e a noite chegue sem que ele tenha conseguido um parceiro, ele automaticamente abandonará o cortejo e correrá para uma casa para se proteger.

Um aldeão criança demora 10 minutos para se tornar adulto.

A partir do snapshot 14w20b, uma nova mecânica foi acrescentada em relação ao acasalamento de aldeões: "disposição", descrita abaixo.

Disposição[editar | editar código-fonte]

A partir da 1.8, aldeões precisam estar dispostos para que possam acasalar. Depois do acasalamento, eles deixarão de estar dispostos e será preciso realizar uma troca com eles para que fiquem dispostos novamente.

Aldeões podem ficar dispostos quando o jogador efetua uma troca com eles. Eles ganham disposição na primeira vez que uma nova troca é feita, ou então com uma chance em cinco nas trocas subsequentes. Porém, isto não fará o aldeão buscar um parceiro imediatamente.

Outra maneira de ganhar disposição é quando o aldeão tem em seu inventário ou 3 pães, ou 12 cenouras ou 12 batatas (os Aldeões não podem recolher alimentos ou cuidar de plantações caso a regra /gamerule mobGriefing esteja definida para false. Aldeões fazendeiros irão jogar o vegetais colhidos em outros aldeões, permitindo desta forma que outros aldeões tenham comida suficiente para ficar dispostos.

Profissões e carreiras[editar | editar código-fonte]

Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas. A partir da Snapshot 14w02b, aldeões também tem carreiras específicas a sua profissão. Para saber qual é a carreira de um aldeão, basta ler o título no topo da interface de troca. Abaixo, uma tabela listando os vários tipos de aldeões, com suas carreiras relacionadas às profissões, bem como os IDs que as especificam.

Roupas Profissão ID Carreira ID
Túnica marrom Fazendeiro 0 Flecheiro 0
Fazendeiro 1
Pescador 2
Pastor 3
Túnica branca Bibliotecário 1 Bibliotecário 0
Cartógrafo 1
Manto roxo Sacerdote 2 Clérigo 0
Avental preto Ferreiro 3 Ferramenteiro 0
Fabricante de armaduras 1
Fabricante de armas 2
Avental branco Açougueiro 4 Açougueiro 0
Coureiro 1
Manto verde Genérico 5 (-1 na 14w04b) n/a

Lista de trocas e suas respectivas profissões[editar | editar código-fonte]

Aldeão trocas.png

Notas:

  • Aldeões genéricos so podem ser gerados através do comando summon ou ferramentas externas de edição em versões anteriores á 1.8.
    • Aldeões genéricos trocavam 9 Barras de Ouro por 1 Esmeralda até 6 ou 7 vezes, e depois disso não farão mais nenhuma oferta de troca.
    • A partir da 14w04b, o jogo trava e pode fechar quando se tenta trocar com eles.
    • A partir 1.8 oficial eles foram completamente removidos.]
    • A partir da snapshot 16w39a (Minecraft 1.11) eles voltaram a aparecer em vilas e não tinham nenhuma oferta de troca.

Galeria[editar | editar código-fonte]

Referências[editar | editar código-fonte]