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Esse artigo fala sobre a geração natural de Mobs e Jogadores (Spawn). Para mob spawners, veja Gerador de Monstros.

A Geração se refere a jogadores e mobs sendo criados e colocados no mundo do jogo. Jogadores irão reaparecer em seu ponto de surgimento, ou na Cama que ele dormiu pela última vez antes da morte. Mobs vão desaparecer após a morte.

Surgimento do jogador[]

Surgimento no Mundo[]

Area de Spawn

Área de surgimento do mundo. Branco representa a expansão do modo jogador único, azul representa Multijogador, e amarelo representa o ponto real de surgimento do mundo.

Novos jogadores vão inicialmente surgir dentro de uma pequena área em torno do ponto de surgimento do mundo quando o servidor não está no modo aventura. Essa área é de 20×20 blocos no modo único jogador, enquanto a área em si é compensada na direção noroeste do ponto de surgimento do mundo. No modo multijogador,a área depende da configuração spawn-protection no arquivo de configuração server.properties do servidor. A partir da versão 1.9, essa área é controlada pela "gamerule" spawnRadius no modo único jogador e multijogador. Após a morte, o jogador irá reaparecer nesta área a menos que ele tenha mudado seu ponto de surgimento individual.

Ao ressurgir, o jogador será colocado no bloco mais alto das coordenadas X e Z correspondentes que eles podem surgir, mesmo se isso definir o jogador acima da altura máxima de construção (256). Esta área não considerará a existência de um bloco para "spawnar" o jogador, o que pode resultar em jogadores surgindo no void/vazio.

O ponto de surgimento do mundo também determina o centro dos blocos de surgimento permanentemente carregados.

O ponto de surgimento do mundo pode ser alterado com o comando /setworldspawn.

Modo Aventura[]

Quando nas configurações do servidor está seleto como modo padrão o modo Aventura (usando o arquivo server.properties), a mecânica normal de surgimento é ignorada e os jogadores surgem diretamente na coordenada de surgimento. Isso inclui os valores X, Y e Z, mesmo se não houver bloco algum lá ou se tiverem blocos, o que pode fazer o jogador morrer após surgir.

Se a coordenada Y não é uma área de surgimento válida, o servidor procura até encontrar uma, muitos jogadores podem surgir em Y=256. Se houver espaço para aparecer, mas é no meio do ar, o jogador vai aparecer no meio do ar, mesmo caindo no vazio se houver um buraco.

Surgimento Individual[]

O ponto individual de surgimento de um jogador pode ser mudado dormindo em uma Cama ou usando o comando /spawnpoint. Se a área individual de surgimento de um jogador estiver obstruída após sua morte, ele irá reaparecer na área de surgimento do mundo.

Geração Natural[]

Muitos mobs geram na criação inicial de um Chunk. Esses surgimentos só acontecerão uma vez por Chunk. Eles não são afetados pela regra do jogo doMobSpawning.

Animais[]

CowInATree

Uma vaca que gerou com o mundo dentro das folhas de uma árvore e não conseguiu escapar, uma visão comum em áreas de colinas arborizadas.

Aproximadamente um em dez chunks gerados vai conter mobs, geralmente em grupos de até quatro da mesma espécie. Eles vão sempre surgir no bloco mais alto disponível em uma coluna, basicamente aquele que pode ver o céu. Para um animal surgir, o bloco precisa ser opaco e os dois blocos acima deste devem ser transparentes (Ar). O bloco não precisa ser um bloco de grama nem precisa ser iluminado como acontece com o surgimento dos mobs.

Animais não surgem no deserto (exceto morto vivo e Coelhos). E somente Mooshrooms irão surgir no Bioma Ilha dos cogumelos

A aleatoriedade para a geração de animais é derivada da semente do mundo, o que significa que os mundos com a mesma semente geram chunks com os mesmos animais nos mesmos lugares.

Outros Mobs[]

Ciclo de geração[]

As criaturas são amplamente divididas em quatro categorias: hostil, amigável, água (por exemplo, lula) e ambiente (por exemplo, morcego). Criaturas hostis têm um ciclo de geração uma vez a cada tick (1/20 segundos). As criaturas amigáveis e aquáticas têm apenas um ciclo de geração a cada 400 tick (20 segundos). Por esse motivo, onde as condições permitem, as criaturas hostis aparecem frequentemente, mas as passivas (ou seja: animais) aparecem muito raramente. A maioria dos animais aparece dentro de chunks quando são gerados.

As criaturas aparecem naturalmente dentro de um grupo quadrado de chunks centralizados no jogador, 15×15 chunks (240×240 blocos). Quando há vários jogadores, os monstros podem aparecer dentro da distância especificada de qualquer um deles. No entanto, mobs hostis (e alguns outros) que se moverem para mais de 128 blocos do jogador mais próximo desaparecerá em breve, então a área de geração dos monstros é mais ou menos limitada a esferas com um raio de 128 blocos, centralizadas em cada jogador. No modo multijogador, os limites de criatura são compartilhados por todos os jogadores, não importa onde eles estejam.

Limite de Criatura[]

O limite é diretamente proporcional ao número total de chunks elegíveis para geração. Para calcular o limite, a área de geração é expandida em um chunk em todas as direções (portanto, o padrão fornece 17×17 chunks), então o número total de pedaços é conectado à seguinte fórmula:

 limite = constante * chunks / 289

Cada categoria de mob tem um limite separado e uma constante diferente na fórmula

 Hostil = 70
 Passivo = 10
 Ambiente (Morcegos) = 15
 Água (Lulas) = 5

No modo um jogador, sempre existem 289 chunks ao alcance, então os limites acima são usados. No multijogador, os chunks que estão ao alcance de vários jogadores são contados apenas uma vez. Portanto, quanto mais espalhados os jogadores, mais pedaços serão cobertos e mais altos serão os limites

A quantidade de criaturas é verificada uma vez no início de cada ciclo de geração. Se o número de monstros vivos em uma categoria ultrapassar o limite, todo o ciclo de reprodução dessa categoria será ignorado. A área verificada quanto aos monstros é a mesma que será usada para calcular o limite de criaturas, que é a área de geração expandida por um chunk em todas as direções.

Geração em pacote[]

Spawning science

Exemplo de geração em massa. A área de geração 41×1×41 é sombreada em azul (sem escala). As figuras amarelas representam as posições reais nas quais os monstros podem aparecer depois de verificar o ambiente. Observe que as criaturas pode aparecer dentro dos blocos da cocha e da escada. Mas eles não podem aparecer em cima do vidro porque não é opaco. O cubo vermelho é o centro do pacote

Spawning requirements

Requisitos para a localização de geração de monstros individuais

Para cada ciclo de geração, é feita uma tentativa de gerar um pacote de monstros em cada bloco elegível. Uma localização aleatória no bloco é escolhida para ser o ponto central do pacote. Para que a geração ocorra, o bloco central não deve ser opaco ou não deve preencher todo o cubo ou ser alimentado.

Se o local do pacote for adequado, são feitas 12 tentativas para gerar até um pacote, que é de 8 lobos, 1 fantasma, 3 coelhos ou 4 de qualquer outra criatura. O pacote é gerado dentro de uma área 41×1×41 (que é um quadrado 41×41 com um bloco de altura) centralizada no bloco inicial. Monstros irão aparecer com a parte mais baixa do corpo dentro desta área. Para cada tentativa de criação, um local de bloco dentro da área do bloco é escolhido aleatoriamente. Embora a área do pacote se estenda a 21 blocos do centro, a localização aleatória é fortemente inclinada em direção ao centro do pacote. Aproximadamente 85% das gerações estarão a 5 blocos do centro do pacote e 99% a 10 blocos do centro.

Todos as criaturas dentro de um pacote são da mesma espécie. As espécies de todo o pacote são escolhidas aleatoriamente dentre aquelas elegíveis para gerar no local da primeira tentativa de geração do pacote.

Condições de Geração[]

Cada tentativa de geração individual é bem-sucedida somente se todas as seguintes condições forem

  • Não deve haver jogadores nem pontos de geração de jogador a uma distância de 24 blocos (esférica) do bloco de geração.
  • Se é uma lula ou um guardião, então ...
    • O bloco de geração deve conter líquido (água ou lava)
    • Se é uma lula, então ...
      • O bloco de geração deve estar entre o nível 46 e 62, inclusive
      • A geração das criaturas não deve ser obstruída por outros monstros
    • Se é um guardião, então ...
      • A dificuldade não deve ser pacífica
      • 95% de chance de falha se o bloco de geração estiver exposto ao céu (detalhes)
  • Se não é uma lula ou um guardião, então ...
    • O bloco diretamente abaixo dele deve ter uma superfície superior sólida (opaco, lajes / escadas de cabeça para baixo e outras)
    • O bloco diretamente abaixo dele não pode ser bedrock ou barreira
    • O próprio bloco de geração não deve ser transparente ou líquido
    • O bloco diretamente acima dele deve ser transparente
      • Em 1.9, o bloco de geração e o bloco acima devem ser feitos de material que não bloqueie o movimento, não deve ser líquido nem alimentado, e não pode ser trilhos, trilhos acionados, trilhos detectores ou trilhos ativadores.
    • A hitbox da criatura a ser gerada não deve ser obstruída por blocos sólidos, outros monstros, ou líquidos.
  • Se é um morcego, então ...
    • O bloco de geração deve estar no nível 62 ou abaixo
    • Se o dia em tempo real for entre 20 de outubro e 3 de novembro, o nível de luz deverá ser 7 ou mais escuro. Caso contrário, o nível de luz dever ser 4 ou mais escuro.
  • Se é um animal (que não seja mooshroom ou jaguatirica), então ...
    • O nível de luz do bloco de geração deve ser 9 ou mais claro
      • O bloco diretamente abaixo do bloco de geração deve ser grama
  • Se é uma mooshroom, então ...
    • O nível de luz do bloco de geração dever ser 9 ou mais claro
      • O bloco diretamente abaixo do bloco de geração deve ser micélio
  • Se é uma jaguatirica, então ...
    • O bloco de geração deve estar acima do nível 63
    • O bloco diretamente abaixo do bloco de desova deve ser grama ou folhas
    • Existe uma chance de 1/3 da geração falhar
  • Se for uma criatura hostil (exceto conforme indicado abaixo), então ...
    • A dificuldade não deve ser pacífica
    • O nível de luz do bloco de geração dever ser 7 ou mais escuro (com exceção durante tempestades), e mais luz aumenta a chances de falha
    • A luz do sol que cai no bloco de geração aumenta ainda mais a chance de falha, em até 50%
  • Se é um Slime, então ...
    • As verificações de luz na verificação geral da criatura hostil não se aplicam
    • Um dos seguintes deve ser verdadeiro:
      • Opção 1:
        • O bloco de geração deve estar em um bloco qualificado para gerar slimes (consulte a página do Slime para obter detalhes)
        • O bloco de geração deve estar abaixo do nível 40
        • 90% de chance de falha
      • Opção 2:
        • O bloco de geração deve estar em um bioma do pântano
        • O bloco de geração deve estar entre os níveis 51 a 69
        • Chance de falha com base na fase da lua
        • O nível de luz no bloco de geração deve ser 7 ou mais escuro e mais luz aumenta a chance de falha
        • 50% de chance de falha
  • Se é um ghast, então ...
    • As verificações de luz na verificação geral da criatura hostil não se aplicam
    • Exite uma chance de 95% de que a geração falhe, portanto, apenas gera 1/20 da mesma frequência que outros monstros
  • Se é um Cubo de Magma ou um Piglim-Zumbi, então ...
    • As verificações de luz não se aplicam
  • Se é um blaze, então ...
    • As verificações de luz na verificação geral da criatura hostil não se aplicam
    • O nível de luz deve ser 11 ou mais escuro
  • Se é um esqueleto no Nether, então ...
    • Existe um chance de 80% de gerar um Esqueleto Wither

Se todas essas condições forem atendidas, a criatura será gerada. O pacote está completo quando 4 monstros aparecem ( ou 8 lobos, 1 fantasma ou 3 coelhos), ou 12 tentativas forem feitas, o que ocorrer primeiro. A exceção a essas regras é o Dragão Ender ou o Wither.

Notas[]

  • Due to the general block checks, all mobs besides squid must spawn on top of an opaque block with at least two blocks of headroom, even ghasts, etc. However, short mobs can spawn in a one block high space if the block above is transparent, like a glass block or piston.
  • Mobs e animais individuais podem ser gerados dentro de placas, placas de pressão, e outros blocos que não têm caixas de colisão. No entanto, da 1.9 (pra cima), eles não podem ser gerados em nenhum tipo de trilho.
  • Da mesma forma, construções cercadas por ar irão gerar mais mobs dentro do que em salas subterrâneas, porque animais que aparecem fora da construção podem gerar mobs dentro dele.
  • A distância entre um mob e um jogador tende a ser alcançada em segundos. Por causa disso, mobs can be funneled into a spawning room by preventing them from spawning outside of it.
  • The caps also mean that the faster mobs are killed, the faster they will spawn.
  • Because the caps are only checked at the beginning of a spawn cycle, they can be dramatically exceeded when a large number of mobs spawn in a single cycle. This happens often with squid, which have a fairly low cap (5 in single player) but can spawn in the hundreds in a single cycle, in an area with lots of water.
  • If the player's view distance or the server view distance in multiplayer is at 9 or below, mob spawning is severely reduced (or they despawn too quickly), and may result in the player encountering no mobs at all. Set the view distance to 10 or higher to ensure mobs spawn correctly.

Outros tipos de gerações[]

  • Vacas, galinhas, porcos, ovelhas, mooshrooms, aldeões, jaguatiricas, lobos, cavalos, burros e coelhos podem procriar. Todos estes necessitam de que o jogador os alimente, exceto os aldeões.
  • Um ovo arremessado tem uma chance entre 1 e 8 de gerar uma galinha e, consequentemente, 1 em 32 chances de gerarem 4 galinhas de um único ovo, tendo assim um total de 1 em 256 chances de um único ovo arremessado gerar 4 galinhas.
  • A geração de um golem de neve, golem de ferro ou wither pode ser construída se o jogador fizer uma certa estrutura de blocos. Golens de ferro também podem ser gerados em vilas suficientemente populosas. Veja as suas respectivas páginas para obter mais resultados.
  • Um ovo gerador irá gerar uma traça se estiver quebrado ou se as traças próximas ao jogador forem atacadas.
  • Zumbis podem gerar nas vilas em grandes grupos pela meia-noite ignorando a maioria das restrições comuns, formando uma espécie de horda. Isso pode vir a acontecer até em biomas de cogumelo, ou se /gamerule doMobSpawning for igual a false.
  • Piglins-zumbi podem ser gerados a partir de portais do Nether, no Overworld. A iluminação e a proximidade do jogador não interferem nisso.
  • Endermites podem gerar aleatoriamente caso o jogador utilizar uma pérola do End.
  • Matar slimes ou cubos de magma médios ou grandes irão gerar mais dos mesmos, mas em um tamanho menor.
  • Quando um porco é atingido por um relâmpago, o mesmo é substituído por um recém-gerado Piglin-zumbi.
  • Quando um aldeão é atingido por um relâmpago, o mesmo é substituído por uma recém-gerada bruxa.
  • Os geradores fazem com que mobs sejam gerados constantemente em uma área ao seu redor. Geradores podem vir a gerar naturalmente mobs como zumbis, esqueletos, aranhas, aranhas de caverna, traças ou blazes, mas podem vir a gerar outros mobs ao utilizar comandos ou ovos geradores. Os mobs têm a mesma condição de geração que eles teriam se fossem gerados de modo natural, exceto os mobs hostis quem podem gerar sem um bloco abaixo deles.
  • No Modo Criativo, o jogador pode usar ovos geradores para gerar a maioria dos mobs. Quando os mobs são gerados dessa maneira, todos os requisitos normais para tal, como nível de iluminação e o tipo de bloco, são ignorados.
  • Qualquer entidade pode ser gerada ao utilizar o comando /summon.

Despawning[]

Mob spawning ranges

Various mob spawning ranges, illustrated

Monstros, morcegos, lulas, jaguatiricas e lobos hostis podem desaparecerem, sob certas condições:

  • A mob that has had no player within 32 blocks of it for more than 30 seconds has a 1 in 800 chance of despawning on each game tick (1/20th of a second). Therefore, the half-life of monsters not within 32 blocks of a player is 27.73 seconds (after the initial 30 seconds have elapsed).
  • A mob will immediately despawn if there is no player within 128 blocks of it. Note that this is a Euclidean sphere, not a cylinder from map top to bottom and not a taxicab sphere (which is more like an octahedron). Example: A mob at 0/y/0 will remain at least 30 seconds (as above) if the player moves to 65/y/65 (real distance 91.9), but despawns immediately if the player moves to 91/y/91 (real distance 128.7).
  • Todos os mobs hostis (incluindo aqueles que estão segurando itens) em um mundo desaparecerão se a dificuldade for definida como pacífica, independentemente de onde o jogador esteja posicionado no mundo.
  • No modo multijogador, o desaparecimento não ocorre enquanto não houver jogadores no jogo.
  • Um monstro que foi nomeado com uma Etiqueta não desaparecerá. No entanto, um criado a partir de um ovo de invocação renomeado desaparecerá normalmente.
  • Se um monstro estiver segurando algum item ou usando qualquer armadura que foi dada por um jogador ou pega do chão, ele não desaparecerá..
  • As galinhas que nasceram originalmente como galinhas jóqueis seguem as regras de despawn de zumbis, em vez de regras de despawn de galinhas. Em outras palavras, eles desaparecerão.

Histórico[]

Edição Java Classic
0.24_06 Mobs começam a gerar em grupos.
?A área de geração costumava ser 17x17 chunks ao invés de 15x15. A área foi reduzida, mas o tamanho antigo ainda é utilizado para calcular a distância entre o mob e o jogador.
It was not always possible to funnel mobs into a spawning room by preventing them from spawning elsewhere. Algumas fontes antigas com informações sobre geração podem se referenciar a isto.
Large amounts of empty space used to encourage spawning in the general area. This remains true on a smaller scale, and only horizontally, due to pack spawning.
Edição Java Alpha
1.2.0 The chunk 0,0 (X 0-16 and Z 0-16) is no longer always the first chunk evaluated for mob spawning. If one built a dark room inside that chunk, all mobs would spawn inside that room and nowhere else.
Edição Java Beta
1.8 The spawn location is no longer always on sand or gravel, even if it wasn't on a beach.
release
1.0.0 Previously, spawn was determined by light level rather than the current chunk properties. This was no longer the case in 1.0.0. In a Beta world, hostile mobs would spawn in light level 7 or lower while friendly mobs would spawn in light levels 9 or higher. Because of this, hostile mobs had a slight chance of spawning even though it was light due to them spawning in the air where there was little light. If you had a lot of torches down, go down to your mine, then return, you would have a tendency to find your house having some cows, pigs, chickens or sheep running about.
1.8 14w25a Most restrictions on the pack location are removed. Formerly it had to be an air block, now any non-opaque block will do.
u
1.9 15w46a When spawning mobs, the spawning block cannot block movement (formerly just had to be non-opaque) and cannot be any type of rail. Also the block above can no longer be liquid.
15w51a Added spawnRadius gamerule to control the size of the world spawn area.

Problemas[]

Problemas relacionados com "Geração" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Curiosidades[]

  • Às vezes é possível que mundo seja gerado no meio do oceano.
  • É possível que o ponto de geração de um mundo seja em um lago de lava. Neste caso, começar um jogo no modo Sobrevivência é quase impossível, ao menos que tenha água por perto.

Referências[]

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