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Mobs

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Mobs são vivas, entidades movendo-se no jogo.

Comportamento Geral[editar]

Geralmente, os mobs são afetados pelo ambiente da mesma forma como o jogador:eles estão sujeitos a gravidade, e eles podem ser feridos por quase todas as mesmas coisas que prejudicam o jogador (pegando fogo, caindo, afogando ou sufocando, e, é claro, sendo atacados com armas). No entanto, alguns tipos têm resistências individuais ou imunidades. Por exemplo, mobs do Nether são imunes ao fogo, vários mobs não levam dano de queda, e alguns têm uma singular classificação de armadura que os protegem contra ataques. Mobs podem montar em carrinhos e outros mobs, que é uma forma de movê-los para fins especiais. Quando mobs são mortos, eles dropam itens que podem ser recursos úteis.

Mobs podem vir a existir pela geração de várias maneiras. Os jogadores podem gerar a maioria dos mobs usando ovos de invocaçãos no modo criativo. A maioria dos mobs estão cientes de jogadores dentro de 16 blocos ao redor deles, mas alguns podem ver mais longe.[1] Suas habilidades individuais são discutidas a seguir e em suas páginas individuais.

O termo mob é uma abreviação de mobile (móvel em inglês)[2] e tem sido utilizado como um termo geral que se refere a quaisquer entidades que se deslocam em jogos desde que o primeiro MUD surgiu.

Mobs passivos[editar]

Mobs passivos nunca atacarão o jogador. Os animais de fazenda (galinhas, vacas, porcos, e ovelhas), geram com a paisagem, mas ocasionalmente geram em grama bem iluminada, e podem ser reproduzidos pelo jogador. Cavalos geram em biomas de Planícies e Savana, e podem ser domesticados. Coguvacas geram e agem de forma semelhante às vacas, mas só em geram em biomas de ilhas de cogumelo. Jaguatiricas geram apenas em biomas de selva acima do nível de Y=63, e também pode ser domesticado. Lulas precisam de água para gerar, enquanto os morcegos geram na escuridão da mesma forma que os mobs hostis. Aldeões geram com sua aldeia, mas apenas se reproduzem por sua própria iniciativa, quando a população de sua aldeia é muito baixa e estão dispostos a reproduzir.

ChickenFace.png CowFace.png HorseHead.png OcelotFace.png PigFace.png SheepFace.png
Galinha Vaca Cavalo
Jaguatirica Porco Ovelha
BatFace.png MooshroomFace.png Squidface.png Villagerhead.png Rabbiticon.png
Morcego
Coguvaca Lula Aldeão Coelho
(só PC)

Vídeo[editar]

Mobs neutros[editar]

Mobs neutros não atacarão o jogador, a menos que provocados. O ato de provocar mobs neutros varia. Endermans podem ser provocados tanto por bater-los e por olhar para a sua parte superior do tronco ou cabeça. Homens-porcos Zumbi vão "chamar" outros homens-porcos zumbi dentro de um raio de 35 bloco para atacar o jogador após um hit, e lobos vão fazer o mesmo dentro de um raio de 16 blocos, ambos tendo a capacidade de ver o jogador através de blocos.

Note que as aranhas e aranhas da caverna vai gerar hostis, uma vez que geram em níveis de luz de 7 ou inferior, mas são consideradas mobs neutros, como tornar-se neutros em níveis de luz de 12 ou superior, a não ser com um hit.

CaveSpiderFace.png EndermanFace.png SpiderFace.png WolfFace.png ZombiePigmanFace.png
Aranha da Caverna Enderman Aranha Lobo Homem-porco Zumbi

Vídeo[editar]

Mobs domesticáveis[editar]

Estes mobs podem ser domesticados pelo jogador, e no caso do cavalo, também montado. Os métodos de domesticar esses mobs varia entre os mobs.

WolfFaceTamed.png BlackCatFace.png HorseHead.png
Lobo (Cão) Jaguatirica (Gato) Cavalo

Vídeo[editar]

Mobs hostis[editar]

Mobs hostis atacarão o jogador quando estiverem no alcance, cada um com suas próprias habilidades. É digno de nota que mobs mais hostis não podem ver o jogador através de blocos, e quando um jogador se move por trás de um obstáculo, eles vão parar de perseguir o jogador em poucos segundos (com exceção de esqueletos, bruxas, blazes, ghasts e variantes de aranha). No entanto, se o jogador atacar diretamente um mob, ele vai ter a capacidade de ver através de todos os blocos e continuar perseguindo o jogador. Certos mobs (ou seja, zumbis, traças, Endermites e blazes), após serem atingidos, também têm a capacidade de "chamar" outros mobs do mesmo tipo em uma área definida para ver e perseguir o jogador através de paredes.

  • Zumbis, creepers, esqueletos, bruxas, aranhas e jockeys de aranha requerem um nível de luz de 7 ou menos para gerarem naturalmente.
  • Blazes e traças requerem um nível de luz de 11 ou menos para gerarem naturalmente.
  • Homens-orcos zumbi, ghasts e cubos de magma podem gerar naturalmente em qualquer nível de luz.
  • Mobs hostis não geram em dificuldade pacífica, e desgeraram instantaneamente, uma vez ligado o pacífico.
  • No modo criativo, mobs hostis agem completamente passivos a não ser desencadeado por um mob ou outro o jogador.
  • Note que as aranhas e aranhas da cavernas vão gerar hostis uma vez que elas gerem em níveis de luz de 7 ou menos, mas são, na verdade, mobs neutras, como eles se tornam neutras em níveis de luz de 12 ou maior. Isso inclui aranhas de jockeys de aranha.
Blaze Face.png CreeperFace.png EndermiteFace.png GhastFace.png Magma Cube Face.png SilverfishFace.png SkeletonFace.png SlimeFace.png SpiderJockeyFace.png
Blaze Creeper Endermite
(só PC)
Ghast Cubo de Magma Traça Esqueleto Slime Jockey de Aranha
Witchface2.png WitherSkeletonHead.png ZombieFace.png ZombieVillagerHead.png Chickenjockey.png KillerRabbitFace.png GuardianFace.png Elder GuardianFace.png
Bruxa Esqueleto Wither Zumbi Aldeão Zumbi Jockey de Galinha
(só PC)
Coelho Matador
(só PC)
Guardião
(só PC)
Guardião Ancião
(só PC)

Vídeo[editar]

Mobs utilitários[editar]

Mobs utilitários são criados pelo jogador e servem a ele.[3] Criados pelos jogadores, mobs utilitários nunca irão machucar seu criador. No entanto, um golem de ferro naturalmente gerado pode ser provocado atacando-lo ou atacando aldeões nas proximidades. Se um jogador ataca repetidamente aldeões, todos os golems da aldeia podem se tornar hostis ao jogador.

Snowgolemhead.png Vg face.png
Golem de Neve Golem de Ferro

Vídeo[editar]

Mob chefes[editar]

Mobs chefes tem padrões de ataque e movimentos mais complicados. Chefes são entendidos como mobs finais do jogo com a sua força de ataque alta e saúde. Quando mortos, eles também soltam itens do fim do jogo que não podem ser legitimamente obtidos de qualquer outra forma.

Enderdragon face 3.png WitherFace.png
Dragão Ender Wither

Vídeo[editar]

Mobs do Pocket Edition[editar]

O mobs atuais encontrados no Minecraft Pocket Edition.

Passivos[editar]

ChickenFace.png CowFace.png MooshroomFace.png PigFace.png SheepFace.png Villagerhead.png
Galinha Vaca Coguvaca Porco Ovelha Aldeão

Neutros[editar]

EndermanFace.png SpiderFace.png WolfFace.png
Enderman Aranha Lobo

Hostis[editar]

CreeperFace.png SilverfishFace.png SkeletonFace.png SlimeFace.png ZombieFace.png ZombiePigmanFace.png
Creeper Traça Esqueleto Slime Zumbi Homem-porco Zumbi

Mobs não utilizados[editar]

Mobs não utilizados são encontrados no código-fonte, mas não estão sendo usados no momento. Ainda é possível gerar-los com o comando /summon, mas eles não terão inteligência artificial.

Gigante Cavalo Cavalo
Gigante Cavalo Zumbi Cavalo Esqueleto

Mobs removidos[editar]

Mobs removidos não estão mais no código do jogo da versão PC e podem ser encontrado apenas em certas versões mais antigas.

BeastBoyFace.png BlackSteveFace.png RanaFace.png Steve HumanFace.png Aldeão
Mutano Steve Preto Rana Steve Humano Aldeão Genérico

Inteligência Artificial[editar]

Mobs vão normalmente passear aleatoriamente e, geralmente, evitar andar fora de blocos altos na suficiente para causar dano de queda, embora eles podem ser enganados por blocos não-sólidos, tais como alçapões abertos. Neste estado, mobs hostis (além de ghasts, Endermans e zumbis) têm um raio de busca de 16 blocos.

Mobs são capazes de escalar escadas assim como o jogador é: se tentar mover na direção a uma escada que está tocando, eles movem para cima, em vez disso. Mobs não voluntariamente subem escadas, mesmo quando agressivos (com a excepção de slimes, cubos de magma e blazes), e não vê escadas nem encontra o caminho para cima delas, por isso, eles não vão tentar evitar cair de uma escada que eles devem estar à beira. Aranhas e aranhas da caverna podem escalar todos os blocos, como se fossem escadas (mas somente até uma altura limitada).

Todos os mobs exceto slimes, cubos de magma e ghasts vão parar de vagear dentro de 5 segundos, se não há nenhum jogador dentro de um raio de 32 blocos. Nesse estado, eles vão olhar em volta de forma aleatória, mas eles não vão andar para qualquer lugar, embora eles ainda possam ser movidos por outros meios, tais como água fluindo, carrinhos, etc. Zumbis podem andar quando há um aldeão, eles podem atacar, mesmo que esteja mais de 32 blocos de um jogador; da mesma forma, os aldeões vão fugir quando há um zumbi perseguindo-los.

A maioria dos mobs têm um sistema encontrador de caminho avançado que lhes permite percorrer labirintos complexos para chegar ao jogador. Aqui está um vídeo mostrando o seu sistema para encontrar o caminho.

Mobs hostis[editar]

Se o jogador mais próximo de um mob hostil vagando está dentro do raio de busca de 16 blocos e uma linha de visão pode ser tirada, o mob vai entrar no modo de busca. Neste modo, tentará atacar o jogador, e vai encontrar o caminho mais rápido para chegar ao jogador. Mobs deixarão de atacar se o jogador se mover para fora de sua visão, mas se o jogador acertar diretamente um mob, ele vai ser capaz de ver o jogador através de blocos. A maioria dos mobs irá flutuar na água, e, enquanto em modo de busca, podem encontra o caminho em torno de paredes para chegar ao jogador. Quando certos mobs hostis são atacados por um outro, ele irá atacar o mob que está atacando. Por exemplo, quando uma flecha de um esqueleto atinge um zumbi, o zumbi vai atacar o esqueleto. Se o mob queimar quando exposto à luz do dia, ele vai buscar uma cobertura (fora da luz direta do sol) ou água, que vai impedi-los de queimar.

Mobs passivos[editar]

Mobs passivos nunca atacarão o jogador em qualquer circunstancia, fugirão do golpe pelo jogador, they will run around in a random pattern (except squid). This category includes most of the "farm animals" present in the game, which can be bred for food and/or other resources. Also included are bats and squid, both of which have special spawning conditions and cannot be bred. Ocelots are technically passive, in that they will not attack the player, but are actually coded as hostile mobs.

Animals are attracted to both light and grass. If there is a lot of grass nearby, they will wander toward it regardless of light level. If they are completely surrounded by grass, they will wander aimlessly. If they can't see any grass, they will wander toward light. Baby farm animals will follow fully grown farm animals of their species. Passive mobs will flee randomly when attacked. Unlike hostile mobs, most passive mobs (including neutral wolves) will not despawn when the player moves away from them; the exceptions are squid, ocelots, and bats.

Most passive mobs will follow a player who is holding their specific food item: wheat (cows and sheep), carrots/potatoes/beetroots (pigs), or seeds (chickens). As long as the player does not get too far ahead of the mob, they will follow the player over long distances. This can be used to corral mobs into pens. If the food is given to the mob by right clicking the mob, the mob will enter breeding mode (indicated by red heart particles rising off the mob. Horses can also be tamed and bred, but the player must mount the horse and feed it apples before being thrown off (in order to tame).

Mobs neutros[editar]

Os Endermans, Homens-Porcos-Zumbis, Lobos, e (apenas na luz) as aranhas e aranhas da caverna. Não usarão o "combate" derrepente,não lutarão diferente dos monstros hostís para lutar contra o Usuário apenas por percebe-los.

Wolves merit their own discussion. Much as with zombie pigmen, if a wolf is attacked, all wolves in the area will permanently become hostile to the player and attack them. However, wolves are not as common as zombie pigmen are (in the Nether), as they appear only in Forest and Taiga biomes, and then only in small groups. Accordingly, it's almost trivial to avoid attacking them. Wolves which have not become hostile can be tamed by feeding them bones. While they don't change their appearance as drastically as ocelots do, they effectively become dogs, with a dyeable collar and much higher health. Once tamed, they will fight for the player, targeting any mob that attacks the player (including skeleton arrows), or which the player attacks (not including missiles). Dogs can be healed or bred by feeding them any sort of meat (but not bones).

Common NBT data

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Conquistas[editar]

Predefinição:Load achievements

Notes[editar]

  • Mobs will normally spawn in groups with mobs of the same variety.
  • Mobs will not spawn on transparent blocks, in water (except for squid and guardians), in lava, or on half blocks (slabs, stairs). The exception is monster spawners, from which they can spawn on any block including air.
  • Mobs can not see through semi-transparent blocks such as ice, glass, or glass panes.
  • Mobs have been found to spawn facing south. This includes with spawn eggs.
  • Mobs can ride in minecarts, and on other mobs.

Issues[editar]

For issues unique to specific mobs, see that mob's issues section.

Problemas relacionados com "Mob" são mantidos no rastreador de problemas. Informar problemas lá.

Trivia[editar]

A pig emitting smoke upon death.
Arquivo:BossParty.png
An excessive amount of boss mobs spawned using the /summon command.
  • Renomeando o nome do mob para "Dinnerbone" ou "Grumm" ele ficará de cabeça para baixo.
  • When a mob walks off a block they will sometimes turn around and get back on as if they didn't mean to get off of it, then walk off yet again and continue on their way. This can be useful when trying to get distance between you and a hostile mob (particularly creepers).
  • When mobs die, they emit puffs of white smoke. This gives them the appearance of them turning to dust or vanishing in a puff of smoke.
  • Mobs can be heard up to 16 blocks away. Most hostile mobs can track players up to 16 blocks away. Therefore, if the player hears a hostile mob, it is likely that the mob is aware of the player.
  • Players can approach a hostile mob without being detected if they ensure that there are solid blocks between them and the mob.
  • Players can hide from hostile mob that pursuing the player in 2 blocks tall non-solid block (i.e sugar cane) even if the mob saw the player going in it (this will not work on spiders).
  • After killing a player, or if a player dies while hostile mobs are pursuing the player, the hostile mobs will gather around the player's deathplace, attempting to attack the player. This is because the player has been made invisible and non-solid, but still exists in that position. (evident by the "You Died!" screen still remaining in that position).
    • A player can use this to their advantage by holding a large number of hostile mobs over their deathplace while another player may pass by unnoticed. This quirk can also work against the player in these cases:
      • Ghasts will continue to fire at the player, possibly destroying more blocks or dropped items.
      • If a creeper ignites itself when a player dies, the creeper's fuse will not stop, so it explodes and destroys the player's items.
    • The targeting of the player by hostile mobs is canceled once the player logs out, quits, or respawns.
  • If a hostile mob is tracking a player, the player can separate him or herself and the mob through a wall, relog, and the mob will no longer be tracking the player.
  • Mobs will not walk on top of rails unless pushed on to the rails by another mob. This can be used to trap small amounts of mobs, to create a wall between the player and a mob, or to prevent mobs from interrupting minecarts as they travel down rails.
  • Mobs podem ser invocados com a armadura usando um /summon comando. A armadura does not appear on the body of all mobs, but will still work.

References[editar]