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Mobs

De Minecraft Wiki
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Mobs são vivas, entidades movendo-se no jogo.

Comportamento Geral[editar | editar código-fonte]

Geralmente, os mobs são afetados pelo ambiente da mesma forma como o jogador:eles estão sujeitos a gravidade, e eles podem ser feridos por quase todas as mesmas coisas que prejudicam o jogador (pegando fogo, caindo, afogando ou sufocando, e, é claro, sendo atacados com armas). No entanto, alguns tipos têm resistências individuais ou imunidades. Por exemplo, mobs do Nether são imunes ao fogo, vários mobs não levam dano de queda, e alguns têm uma singular classificação de armadura que os protegem contra ataques. Mobs podem montar em carrinhos e outros mobs, que é uma forma de movê-los para fins especiais. Quando mobs são mortos, eles dropam itens que podem ser recursos úteis.

Mobs podem vir a existir pela geração de várias maneiras. Os jogadores podem gerar a maioria dos mobs usando ovos de invocaçãos no modo criativo. A maioria dos mobs estão cientes de jogadores dentro de 16 blocos ao redor deles, mas alguns podem ver mais longe.[1] Suas habilidades individuais são discutidas a seguir e em suas páginas individuais.

O termo mob é uma abreviação de mobile (móvel em inglês)[2] e tem sido utilizado como um termo geral que se refere a quaisquer entidades que se deslocam em jogos desde que o primeiro MUD surgiu.

Mobs passivos[editar | editar código-fonte]

Mobs passivos nunca atacarão o jogador. Os animais de fazenda (galinhas, vacas, porcos, e ovelhas), geram com a paisagem, mas ocasionalmente geram em grama bem iluminada, e podem ser reproduzidos pelo jogador. Cavalos geram em biomas de Planícies e Savana, e podem ser domesticados. Coguvacas geram e agem de forma semelhante às vacas, mas só em geram em biomas de ilhas de cogumelo. Jaguatiricas geram apenas em biomas de selva acima do nível de Y=63, e também pode ser domesticado. Lulas precisam de água para gerar, enquanto os morcegos geram na escuridão da mesma forma que os mobs hostis. Aldeões geram com sua aldeia, mas apenas se reproduzem por sua própria iniciativa, quando a população de sua aldeia é muito baixa e estão dispostos a reproduzir.

ChickenFace.png CowFace.png HorseHead.png OcelotFace.png PigFace.png SheepFace.png
Galinha Vaca Cavalo
Jaguatirica Porco Ovelha
BatFace.png MooshroomFace.png Squidface.png Villagerhead.png Rabbiticon.png
Morcego
Vacogumelo Lula Aldeão Coelho
(só PC)

Vídeo[editar | editar código-fonte]

Mobs neutros[editar | editar código-fonte]

Mobs neutros não atacarão o jogador, a menos que provocados. O ato de provocar mobs neutros varia. Endermans podem ser provocados tanto por bater-los e por olhar para a sua parte superior do tronco ou cabeça. Homens-porcos Zumbi vão "chamar" outros homens-porcos zumbi dentro de um raio de 35 bloco para atacar o jogador após um hit, e lobos vão fazer o mesmo dentro de um raio de 16 blocos, ambos tendo a capacidade de ver o jogador através de blocos.

Note que as aranhas e aranhas da caverna vai gerar hostis, uma vez que geram em níveis de luz de 7 ou inferior, mas são consideradas mobs neutros, como tornar-se neutros em níveis de luz de 12 ou superior, a não ser com um hit.

CaveSpiderFace.png EndermanFace.png SpiderFace.png WolfFace.png ZombiePigmanFace.png
Aranha da Caverna Enderman Aranha Lobo Homem-porco Zumbi

Vídeo[editar | editar código-fonte]

Mobs domesticáveis[editar | editar código-fonte]

Estes mobs podem ser domesticados pelo jogador, e no caso do cavalo, também montado. Os métodos de domesticar esses mobs varia entre os mobs.

WolfFaceTamed.png BlackCatFace.png HorseHead.png
Lobo (Cão) Jaguatirica (Gato) Cavalo
CreeperFace.png
friendly Creeper

(só com Mods)

Vídeo[editar | editar código-fonte]

Mobs hostis[editar | editar código-fonte]

Mobs hostis atacarão o jogador quando estiverem no alcance, cada um com suas próprias habilidades. É digno de nota que mobs mais hostis não podem ver o jogador através de blocos, e quando um jogador se move por trás de um obstáculo, eles vão parar de perseguir o jogador em poucos segundos (com exceção de esqueletos, bruxas, blazes, ghasts e variantes de aranha). No entanto, se o jogador atacar diretamente um mob, ele vai ter a capacidade de ver através de todos os blocos e continuar perseguindo o jogador. Certos mobs (ou seja, zumbis, traças, Endermites e blazes), após serem atingidos, também têm a capacidade de "chamar" outros mobs do mesmo tipo em uma área definida para ver e perseguir o jogador através de paredes.

  • Zumbis, creepers, esqueletos, bruxas, aranhas e jockeys de aranha requerem um nível de luz de 7 ou menos para gerarem naturalmente.
  • Blazes e traças requerem um nível de luz de 11 ou menos para gerarem naturalmente.
  • Homens-porcos zumbi, ghasts e cubos de magma podem gerar naturalmente em qualquer nível de luz.
  • Mobs hostis não geram em dificuldade pacífica, e desgeraram instantaneamente, uma vez ligado o pacífico.
  • No modo criativo, mobs hostis agem completamente passivos a não ser desencadeado por um mob ou outro o jogador.
  • Note que as aranhas e aranhas da cavernas vão gerar hostis uma vez que elas gerem em níveis de luz de 7 ou menos, mas são, na verdade, mobs neutras, como eles se tornam neutras em níveis de luz de 12 ou maior. Isso inclui aranhas de jockeys de aranha.
Blaze Face.png CreeperFace.png EndermiteFace.png GhastFace.png Magma Cube Face.png SilverfishFace.png SkeletonFace.png SlimeFace.png SpiderJockeyFace.png
Blaze Creeper Endermite
(só PC)
Ghast Cubo de Magma Traça Esqueleto Slime Jockey de Aranha
Witchface2.png WitherSkeletonHead.png ZombieFace.png ZombieVillagerHead.png Chickenjockey.png KillerRabbitFace.png GuardianFace.png Elder GuardianFace.png
Bruxa Esqueleto Wither Zumbi Aldeão Zumbi Jockey de Galinha
(só PC)
Coelho Matador
(só PC)
Guardião
(só PC)
Guardião Ancião
(só PC)

Vídeo[editar | editar código-fonte]

Mobs utilitários[editar | editar código-fonte]

Mobs utilitários são criados pelo jogador e servem a ele.[3] Criados pelos jogadores, mobs utilitários nunca irão machucar seu criador. No entanto, um golem de ferro naturalmente gerado pode ser provocado atacando-lo ou atacando aldeões nas proximidades. Se um jogador ataca repetidamente aldeões, todos os golems da aldeia podem se tornar hostis ao jogador.

Snowgolemhead.png Vg face.png
Golem de Neve Golem de Ferro

Vídeo[editar | editar código-fonte]

Mob chefes[editar | editar código-fonte]

Mobs chefes tem padrões de ataque e movimentos mais complicados. Chefes são entendidos como mobs finais do jogo com a sua força de ataque alta e saúde. Quando mortos, eles também soltam itens do fim do jogo que não podem ser legitimamente obtidos de qualquer outra forma.

Enderdragon face 3.png WitherFace.png
Dragão Ender Wither

Vídeo[editar | editar código-fonte]

Mobs do Pocket Edition[editar | editar código-fonte]

O mobs atuais encontrados no Minecraft Pocket Edition.

Passivos[editar | editar código-fonte]

ChickenFace.png CowFace.png MooshroomFace.png PigFace.png SheepFace.png Villagerhead.png
Galinha Vaca Coguvaca Porco Ovelha Aldeão

Neutros[editar | editar código-fonte]

EndermanFace.png SpiderFace.png WolfFace.png
Enderman AranhaCrack

Hostis[editar | editar código-fonte]

CreeperFace.png SilverfishFace.png SkeletonFace.png SlimeFace.png ZombieFace.png ZombiePigmanFace.png
Creeper Traça Esqueleto Slime Zumbi Homem-porco Zumbi (só se for atacado)

Mobs não utilizados[editar | editar código-fonte]

Mobs não utilizados são encontrados no código-fonte, mas não estão sendo usados no momento. Ainda é possível gerar-los com o comando /summon, mas eles não terão inteligência artificial.

Gigante Cavalo Cavalo
Gigante Cavalo Zumbi Cavalo Esqueleto

Mobs removidos[editar | editar código-fonte]

Mobs removidos não estão mais no código do jogo da versão PC e podem ser encontrado apenas em certas versões mais antigas.

BeastBoyFace.png BlackSteveFace.png RanaFace.png Steve HumanFace.png Aldeão
Mutano Steve Preto Rana Steve Humano Aldeão Genérico

Mobs mutantes(com mods)[editar | editar código-fonte]

ZombieFace.png
Zumbi
CreeperFace.png
Creeper
SkeletonFace.png
Esqueleto
Snowgolemhead.png
Golem de

Neve


EndermanFace.png
Enderman

Inteligência Artificial[editar | editar código-fonte]

Mobs vão normalmente passear aleatoriamente e, geralmente, evitar andar fora de blocos altos na suficiente para causar dano de queda, embora eles podem ser enganados por blocos não-sólidos, tais como alçapões abertos. Neste estado, mobs hostis (além de ghasts, Endermans e zumbis) têm um raio de busca de 16 blocos.

Mobs são capazes de escalar escadas assim como o jogador é: se tentar mover na direção a uma escada que está tocando, eles movem para cima, em vez disso. Mobs não voluntariamente subem escadas, mesmo quando agressivos (com a excepção de slimes, cubos de magma e blazes), e não vê escadas nem encontra o caminho para cima delas, por isso, eles não vão tentar evitar cair de uma escada que eles devem estar à beira. Aranhas e aranhas da caverna podem escalar todos os blocos, como se fossem escadas (mas somente até uma altura limitada).

Todos os mobs exceto slimes, cubos de magma e ghasts vão parar de vagear dentro de 5 segundos, se não há nenhum jogador dentro de um raio de 32 blocos. Nesse estado, eles vão olhar em volta de forma aleatória, mas eles não vão andar para qualquer lugar, embora eles ainda possam ser movidos por outros meios, tais como água fluindo, carrinhos, etc. Zumbis podem andar quando há um aldeão, eles podem atacar, mesmo que esteja mais de 32 blocos de um jogador; da mesma forma, os aldeões vão fugir quando há um zumbi perseguindo-los.

A maioria dos mobs têm um sistema encontrador de caminho avançado que lhes permite percorrer labirintos complexos para chegar ao jogador. Aqui está um vídeo mostrando o seu sistema para encontrar o caminho.

Mobs hostis[editar | editar código-fonte]

Se o jogador mais próximo de um mob hostil vagando está dentro do raio de busca de 16 blocos e uma linha de visão pode ser tirada, o mob vai entrar no modo de busca. Neste modo, tentará atacar o jogador, e vai encontrar o caminho mais rápido para chegar ao jogador. Mobs deixarão de atacar se o jogador se mover para fora de sua visão, mas se o jogador acertar diretamente um mob, ele vai ser capaz de ver o jogador através de blocos. A maioria dos mobs irá flutuar na água, e, enquanto em modo de busca, podem encontra o caminho em torno de paredes para chegar ao jogador. Quando certos mobs hostis são atacados por um outro, ele irá atacar o mob que está atacando. Por exemplo, quando uma flecha de um esqueleto atinge um zumbi, o zumbi vai atacar o esqueleto. Se o mob queimar quando exposto à luz do dia, ele vai buscar uma cobertura (fora da luz direta do sol) ou água, que vai impedi-los de queimar.

Mobs passivos[editar | editar código-fonte]

Mobs passivos nunca atacarão o jogador em qualquer circunstancia, fugirão do golpe dado pelo jogador, eles vão correr em um padrão aleatório (exceto a lula). Esta categoria inclui a maioria dos "animais de fazenda" presentes no jogo, que podem ser reproduzidos para alimentos e/ou outros recursos. Também estão incluídos os morcegos e lulas, sendo que ambos têm condições especiais de geração e não podem ser reproduzidos. Jaguatiricas são tecnicamente passiva, em que eles não vão atacar o jogador, mas são, na verdade, codificado como mobs hostis.

Os animais são atraídos ambos por luz e grama. Se há um monte de grama alta nas proximidades, eles vão ir em direção a ela, independentemente do nível de luz. Se eles estão completamente cercados por grama, eles vão vagar sem rumo. Se eles não podem ver nenhuma grama, eles vão vagar em direção à luz. Animais de fazenda bebês seguirão animais de fazenda totalmente crescidos de sua espécie. Mobs passivos fugirão aleatoriamente quando atacados. Ao contrário de mobs hostis, mobs mais passivos (incluindo lobos neutros) não vão desgerar quando o jogador se move para longe deles; as exceções são lulas, jaguatiricas, e morcegos.

Mobs mais passivos seguirão um jogador que está segurando seu alimento específico: trigo (vacas e ovelhas), cenouras/batatas/beterrabas (porcos), ou sementes (galinhas). Enquanto o jogador não ficar muito longe do mob, eles vão seguir o jogador através de longas distâncias. Isso pode ser usado para encurralar mobs em pequenos cercados. Se a comida é dada ao mob com um clique com o direito no mob, o mob vai entrar em modo de reprodução (indicado por partículas vermelhas em forma de coração levantamdo para fora do mob). Os cavalos também podem ser domesticados e reproduzidos, mas o jogador deve montar a cavalo e alimentá-lo maçãs antes de ser jogado fora (a fim de domenticar).

Mobs neutros[editar | editar código-fonte]

Os Endermans, Homens-porcos Zumbis, Lobos, e (apenas na luz) as aranhas e aranhas da caverna. Não usarão o "combate" de repente, não lutarão diferente dos monstros hostis para lutar contra o Usuário apenas por percebe-los.

Lobos merecem a sua própria discussão. Assim como com homens-porcos zumbi, se um lobo é atacado, todos os lobos na área permanentemente tornam-se hostis ao jogador e atacam-lo. No entanto, os lobos não são tão comuns como homens-porcos zumbis são (no Nether), como eles aparecem apenas em biomas de Floresta e Taiga, e apenas em pequenos grupos. Assim, é quase trivial evitar atacá-los. Lobos que não se tornaram hostis podem ser domesticados, alimentando-os com ossos. Enquanto eles não mudam sua aparência drasticamente, como as  jaguatiricas fazem, eles efetivamente se tornam cães, com um colar tingível e com muito mais saúde. Uma vez domesticados, eles lutarão para o jogador, tendo como alvo qualquer mob que ataca o jogador (incluindo flechas de esqueletos), po qualquer que o jogador ataca (não incluindo mísseis). Os cães podem ser curados ou reproduzidos, alimentando-lhes com qualquer tipo de carne (mas não ossos).

Dados NBT Comuns

[editar]

Conquistas[editar | editar código-fonte]

Predefinição:Load achievements

Notas[editar | editar código-fonte]

Issues[editar | editar código-fonte]

Por questões exclusivas para mobs específico, consulte a secção de questões que mob.

Problemas relacionados com "Mob" são mantidos no rastreador de problemas. Informar problemas lá.

Trivia[editar | editar código-fonte]

Um porco emitindo fumaça após a morte.
Arquivo:BossParty.png
An excessive amount of boss mobs spawned using the /summon command.
  • Renomeando o nome do mob para "Dinnerbone" ou "Grumm" ele ficará de cabeça para baixo.
  • Quando uma multidão se afasta um bloco que às vezes vai virar-se e voltar em como se eles não tinha a intenção de sair dele, em seguida, caminhar fora mais uma vez e continuar em seu caminho. Isso pode ser útil quando se tenta obter a distância entre você e uma multidão hostil (particularmente creepers).
  • Quando mobs morrer, eles emitem jatos de fumaça branca. Isto dá-lhes a aparência deles virando pó ou desaparecer em um sopro de fumaça.
  • Mobs ouvido pode ser até 16 quarteirões de distância. A maioria dos jogadores mobs hostis podem rastrear até 16 quarteirões de distância. Portanto, se o jogador ouve uma multidão hostil, é provável que a multidão está ciente do jogador.
  • Os jogadores podem esconder de perseguir a multidão hostil Esse jogador em dois blocos bloco não sólida (ou seja, cana de açúcar) de altura, mesmo que a multidão viu o jogador vai nele (isto não irá funcionar em aranhas).
  • Depois de matar um jogador, ou se um jogador morre enquanto mobs hostis estão perseguindo o jogador, os mobs hostis vai reunir em torno lugar morte do jogador, tentando atacar o jogador. Isto é porque o jogador tenha sido tornada invisível e não-sólida, mas ainda existe nessa posição. (evidente pela tela "Você morreu!" ainda permanecendo nessa posição).
    • Um jogador pode usar isso para sua vantagem, segurando um grande número de mobs hostis sobre seu lugar morte, enquanto outro jogador pode passar despercebido. Esta peculiaridade também pode trabalhar contra o jogador nestes casos:
      • Ghasts vai continuar a disparar contra o jogador, possivelmente destruindo blocos ou mais itens descartados.
      • Se um Creeper inflama-se quando um jogador morre, o fusível do creeper não vai parar, então ela explode e destrói itens do jogador..
    • A segmentação do jogador por multidões hostis é cancelada quando o jogador fizer fora, sai, ou respawns..
  • Se uma multidão hostil é o acompanhamento de um jogador, o jogador pode separar si mesmo ea multidão através de uma parede, relog, ea multidão já não estar acompanhando o jogador.
  • Mobs não vai andar em cima de trilhos a menos que empurrado para os trilhos por outra multidão. Isso pode ser usado para interceptar pequenas quantidades de mobs, para criar uma parede entre o jogador e uma multidão, ou para evitar mobs de interromper minecarts como eles viajam para baixo trilhos.
  • Mobs podem ser invocados com a armadura usando um /summon comando. A armadura não aparece no corpo de todos os mobs, mas ainda vai funcionar.

References[editar | editar código-fonte]

Veja também[editar | editar código-fonte]

Entidades

ID das entidades